[비즈한국] “한국 게임의 다음 도약을 위해서는 고유한 역사와 문화를 적극적으로 활용해야 합니다.”
해외 게임 시장에서 한국 콘솔게임이 존재감을 키우는 가운데 세계적인 흥행작을 만든 개발자들이 국내에 모였다. 이들은 한국 게임이 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하려면 문화적 정체성을 살리면서도 해외 이용자가 공감하는 콘텐츠를 만들어야 한다고 조언했다. 플랫폼별 최적화와 이용자 테스트 등 게임의 완성도를 높일 개발 전략도 공유했다.

한국콘텐츠진흥원은 9일 서울 송파구 SKY31컨벤션에서 ‘콘솔게임 개발자 컨퍼런스’를 개최했다. 파벨 사스코 CD프로젝트레드(CDPR) 어소시에이트 게임 디렉터, 타이난 실베스터 루데온 스튜디오 디렉터, 코다카 카즈타카 투쿄 게임즈 대표, 하라다 카츠히로 VS스튜디오 대표 등 글로벌 게임 개발자들이 연사로 나섰다. 국내에서는 ‘스텔라 블레이드’ 개발사 시프트업의 이동기 최고기술책임자(CTO)가 참여했다.
한국적 색깔 살리되 세계와 공감해야
국내 게임사들이 콘솔을 주요 플랫폼으로 삼은 작품을 잇달아 선보이며 해외 시장 공략에 나섰다. 그간 한국 게임시장은 모바일과 PC를 중심으로 성장했다. 한국콘텐츠진흥원이 낸 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 콘솔게임 시장 규모는 1조 1836억 원으로 전체 게임시장의 약 5%에 그쳤다. 같은 기간 모바일게임 시장 규모는 14조 710억 원에 달했다.
다만 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해서는 넘어야 할 과제도 적지 않다. 대규모 제작비를 투입한 AAA 게임부터 소규모 인디게임까지 수많은 작품이 경쟁하는 만큼 이용자의 관심을 끌 차별화된 콘텐츠가 필요하다. 특히 새로운 지식재산권(IP)을 선보이는 개발사는 기존 인기 시리즈의 인지도에 기대기 어렵다는 부담도 있다.

이날 패널 토론에서 해외 개발자들은 한국 게임이 글로벌 시장에서 차별화할 수 있는 방안으로 고유한 역사와 문화에 주목했다. 파벨 사스코 CDPR 어소시에이트 게임 디렉터는 한국 게임의 다음 도약을 위한 경쟁력으로 문화적 정체성을 꼽았다. 실제 ‘위쳐’ 시리즈는 슬라브 신화와 민속 설화 등을 세계관에 녹여낸 작품이다.
사스코 디렉터는 “‘위쳐’를 만들 때 어떻게 하면 슬라브적인 느낌을 살리고 폴란드에서 만든 게임이라는 정체성을 드러낼 수 있을지 고민했다”며 “한국 게임의 다음 도약도 문화적 뿌리를 더욱 깊이 파고드는 데 있다고 생각한다. 한국의 역사와 문화, 세계 속에서 차지하는 독특한 위치에서 더 많은 소재를 발견할 수 있을 것”이라고 조언했다.
다만 한국 고유의 문화를 게임에 담는 것뿐 아니라 해외 이용자가 이를 이해하고 공감할 수 있도록 풀어내는 것도 중요한 과제로 꼽혔다. 타이난 실베스터 루데온 스튜디오 디렉터 역시 한국 고유의 문화적 요소를 해외 이용자도 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 풀어내는 것이 중요하다고 강조했다.
실베스터 디렉터는 “‘위쳐’에 활용된 폴란드의 역사와 신화는 서구권 이용자에게 비교적 익숙한 소재지만 한국의 역사와 문화는 해외 이용자에게 낯설게 다가올 수 있다”며 “한국적 정체성을 살리면서도 서로 다른 문화권의 이용자가 이해하고 공감할 수 있는 요소를 찾아야 한다”고 조언했다.
흥행작 어떻게 만들어졌나…실제 사례 공유
이들은 실제 흥행작을 제작하는 과정에서 활용한 기법과 시행착오도 공개했다. 콘솔게임은 이용자가 작품 속 이야기를 따라가며 진행하는 싱글플레이 방식의 비중이 큰 만큼 캐릭터와 스토리, 전투 경험 등이 게임의 몰입도를 좌우하는 주요 요소로 꼽힌다. 이날 강연에서는 게임의 완성도를 높이기 위해 이러한 요소를 어떻게 설계했는지 구체적인 사례가 소개됐다.

CDPR 대표작인 ‘위쳐 3’는 이용자의 선택에 따라 이야기의 전개와 결말이 달라지는 역할수행게임(RPG)이다. 이용자는 주인공 게롤트가 되어 다양한 인물을 만나고 사건을 해결하는데, 그 과정에서 선악을 명확히 구분하기 어려운 선택에도 직면한다. 사스코 디렉터는 이러한 경험을 통해 이용자가 이야기에 감정적으로 몰입하도록 설계했다고 설명했다.
게임플레이 과정에서 기존 전투 기능을 다른 맥락에서 활용해 행동 자체에 감정적 의미를 부여하기도 했다. 음악과 날씨, 사건의 전개 속도 역시 이용자의 감정을 자극하는 장치로 사용했다. 이용자가 단순히 이야기를 읽거나 관람하는 데 그치지 않고 직접 행동하면서 상황을 경험하도록 한 셈이다.
‘단간론파’ 시리즈는 캐릭터의 매력과 예상하지 못한 사건을 중심으로 이야기를 전개한다. 폐쇄된 공간에 갇힌 고등학생들 사이에서 살인사건이 발생하고 이용자가 범인을 추리하는 게임이다. 함께 생활하던 동료가 어느 순간 피해자나 가해자가 될 수 있다는 설정을 통해 긴장감을 조성한다.
코다카 대표는 “캐릭터를 제작할 때 배경과 외형, 성격을 조합한 뒤 이야기 속 역할과 예상하지 못한 사건을 추가한다”며 “이 과정에서 캐릭터의 기존 이미지와 실제 행동 사이에 반전을 만들되 인물이 가진 핵심 가치관은 유지해 설득력을 확보한다”고 전했다.

‘스텔라 블레이드’의 완성도를 높이는 이용자 테스트 사례도 소개됐다. 이동기 CTO는 게임 출시 약 2년 전부터 소니와 외부 리서치 전문기업의 도움을 받아 이용자 반응을 검증했다고 밝혔다. 사망 시 스킬 포인트를 잃는 페널티를 삭제하고 전투 자원 획득 방식을 수정하는 등 게임 시스템을 개선했다.
이 CTO는 “개발 후반부까지 해결하려 했던 문제 중 상당수가 초기 사용성 평가에서 이미 지적됐다”며 “개발 일정이 촉박해질수록 핵심 시스템을 근본적으로 수정하기 어려워지는 만큼 게임플레이가 일정 수준 완성된 시점부터 이용자 테스트를 할 필요가 있다”고 조언했다.
컨퍼런스에는 주요 연사와 국내 게임 개발사, 플랫폼사 관계자들이 참여하는 네트워킹 리셉션도 마련됐다. 참가자들이 개발 경험과 실무 정보를 공유하고 향후 사업 협력 가능성을 모색할 수 있도록 하기 위해서다.
김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영한 지원이 중요하다”며 “앞으로도 현장의 수요를 바탕으로 국내 게임기업의 글로벌 콘솔 시장 진출을 위한 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

