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대통령 "주 120시간" 언급한 게임업계, '주 69시간 근무' 반응은?

'크런치 모드' 늘어난 게임업계, 개편안에 야근 심화 우려…"중소기업 인력 유출 야기" 지적도

2023.03.22(Wed) 09:02:26

[비즈한국] 정부의 근로시간 제도 개편방안을 두고 논란이 끊이지 않는다. 지난 6일 고용노동부가 발표한 개편안은 연장근로 단위를 주 단위에서 월·분기·반기·연으로 확대하는 것이 골자다. 집중 근무를 하는 주에 일이 없는 주의 연장근로를 당겨서 사용하는 식의 활용이 가능하다는 것. 특히 윤석열 대통령은 당선 전 언론과의 인터뷰에서 주 120시간 근무 필요성을 언급하기도 했다. 당시 예를 든 곳이 게임업계다.​ 그러나 IT·게임업계 등 이미 ‘몰아서 일하기’가 빈번한 업계에선 현실과 역행하는 개편안이라며 반발하고 있다.

 

3월 6일 고용노동부는 연장근로시간의 단위를 유연하게 바꾸는 내용을 담은 근로시간 제도 개편안을 발표했다. 사진=연합뉴스

 

#정부 “역사적인 진일보”, IT 노동계 “누굴 위한 개편인가”

 

근로시간 개편안 발표 이후 주 69시간 근무가 가능하다는 비판이 일자 최근 윤석열 대통령이 진화에 나섰지만 혼란만 커지고 있다. 윤 대통령은 지난 16일 “주 60시간 이상 근무는 무리”라고 언급한 데 이어, 21일 주재한 국무회의에서도 같은 생각을 밝혔다.

 

윤 대통령은 이날 “주당 최대 근로시간에 관한 논란이 있다. 저는 주 60시간 근무는 건강 보호 차원에서 무리라는 생각에 변함이 없다”라며 “노동시간 상한이 없으면 현실적으로 노동 약자가 건강권을 지키기 어렵다”라고 재차 강조했다. 전날 대통령실이 주 60시간 발언에 관해 “다양한 의견을 수렴한다는 말이지 가이드라인을 주는 의도는 아니다”라고 발표한 것과 엇박자를 낸 셈이다.

 

근로시간 제도 개편안은 크게 근로시간 선택권 확대·노동자 건강권 보호 강화·휴식권 보장·유연한 근무 방식 확산이라는 4개 원칙하에 추진한다. 정부는 연장근로 단위를 조정하면서 △연장근로 총량을 단위에 비례해 감축 △근로일간 11시간 연속 휴식 또는 일주일 64시간 상한 △4주 평균 64시간 이내 근로 준수라는 노동자 건강 보호책을 함께 냈다. 

 

회사와 협의할 근로자 대표의 선출 절차, 지위 등에 관한 규정도 추가했다. 근로자 대표는 과반수 노조가 우선이고, 없는 경우 노사협의회 근로자 위원, 투표로 선출한 대표 등의 순으로 지위가 주어진다. 근로 조건이 다른 직군의 노동자는 본인에게 맞는 근로시간을 선택하는 의사 반영 절차를 거친다.

 

추가 근무의 보상을 수당뿐만 아니라 휴가로 적립할 수 있는 ‘근로시간 저축계좌제’도 추진한다. 모아둔 휴가를 1~2시간씩 쓰거나, 연차 휴가와 붙여 한 달 이상의 장기 휴가로 쓰는 식이다. 고용노동부는 개편안 중 근로기준법 입법 사항을 4월 17일까지 입법 예고한다.

 

정부는 개편안에 관해 “근로시간에 대한 노사의 시간 주권을 돌려주는 역사적인 진일보”라는 자평과 함께 “노동자에게는 다양한 근로시간 제도를 향유하는 편익을, 기업에는 인력 운용의 숨통을 틔워줄 것”이라고 밝혔지만 정작 노동계의 반발은 거세다.

 

특히 개편안을 두고 IT·게임 업계 노동계의 우려가 크다. 신작 출시 등을 앞두고 고강도 야근을 하는 ‘크런치 모드’로 인한 폐해가 업계에 만연해, “몰아서 일하고 쉰다”는 방향 자체가 현실과 맞지 않기 때문이다. 게임사 웹젠 노조 ‘웹젠위드’의 노영호 지회장은 “게임은 출시만 하면 끝이 아니다. 버그 등 이후에 발생하는 문제도 관리해야 한다”라며 “일주일 쉬는 것도 불가능한데 한 달을 어떻게 쉬나”라고 반문했다. 

 

민주노총의 청년 활동가가 3월 15일 서울고용노동청에서 열린 근로시간 기록·관리 우수 사업장 노사 간담회에서 주 69시간제 폐기를 촉구하며 기습시위를 벌였다. 사진=연합뉴스

 

#업계 현실과 안 맞는 개편안…중소 게임사 인력난 심화 우려

 

정부의 근로시간 개편안은 게임업계 종사자의 인식과 반대로 움직인다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’에 따르면 게임업계 종사자의 희망 노동시간은 2020년 40.3시간, 2021년 39.3시간, 2022년 38.4시간으로 매년 감소했다. 회사 규모, 직군, 경력에 상관없이 종사자들이 희망하는 주당 노동시간은 40시간 미만이었다.

 

하지만 주당 평균 노동시간은 2022년 41.5시간으로, 2021년 41.3시간(2020년 42.7시간)보다 증가했다. 주 52시간 초과 비율 또한 2022년 1.5%로, 2020년(0.9%), 2021년(0.5%)에 비해 늘었다. 종사자의 바람과 달리 현실에선 근무 시간이 늘어나고 있는 셈이다.

 

게임업계 노동자는 “주 52시간은 이미 연장 근로를 포함한 것으로 결코 적은 수준이 아니다. 주 60시간이든 주 69시간이든 과한 건 마찬가지”라며 “설령 주 69시간씩 일한다고 해도 연장 근로한 만큼 1.5배, 2배씩 수당을 주지 않으면 그게 바로 포괄임금제 오·남용이다. 기업이 그만큼 비용을 쓰기도 어려울 거다. 대체 누굴 위한 개편안인지 모르겠다”라고 꼬집었다.

 

주 60시간 상한이나 연장근로 유연화라는 방향도 업계 현실과 맞지 않다. 앞선 게임업계 실태조사에서 2022년 크런치 모드의 평균 수치를 보면 발생 주기는 11.1주로 잦았고, 가장 길었던 시기의 주당 노동시간은 이미 60.0시간에 달했다. 2021년과 비교하면 지속일, 일주일 노동시간, 경험률은 늘고 발생 주기는 짧아졌다. 반면 크런치 모드 이후 휴식 보장 조사에선 ‘전혀 보장하지 않는다’는 답변이 2021년 2.9%에서 2022년 7.0%로 늘었다. 

 

이 때문에 게임업계선 개편안이 휴식 보장과는 거리가 멀다고 짚는다. 근본적인 해결을 위해서는 인력 충원으로 인당 근로시간을 줄여야 하는데, 오히려 근로시간을 합법적으로 늘릴 수 있다는 것. 실제로 크런치 모드는 인력이 적은 회사일수록 발생률이 높다. 2022년 게임회사 규모별 크런치 모드 경험률을 보면 노동자 300인 이상인 회사와 100~299명인 회사의 발생률은 10.0%였지만 5~49인 회사는 24.7%, 5인 미만 회사는 31.3%로 규모가 작을수록 높아졌다. 

 

정부의 근로시간 개편안이 중소 게임사의 인력난을 심화하는 악순환을 야기할 것이라는 우려도 나온다. 노영호 지회장은 “크런치 모드 자체가 인력이 부족해서 발생한다. 한 명이 여러 일을 맡아서 하다 보니 근무시간 내에 감당하지 못하는 것”이라고 설명했다. 

 

그는 “게임업계는 이직이 잦고, 작은 회사일수록 인력난이 심하다. 고강도 야근에 지친 직원은 회사를 떠날 가능성이 높다”라며 “개별적으로 근로시간을 협의하라는데, 소규모 회사에서 직원이 대표에게 휴가 보장을 요구하는 게 쉽겠나. 정부가 인력난 해결이 아니라 근로시간에 손대는 건 무책임한 대책”이라고 지적했다.

 

이런 상황에 윤 대통령이 “MZ세대 근로자, 노조 미가입 근로자, 중소기업 근로자 등 노동 약자와 폭넓게 소통할 것”이라고 밝혔지만 법안을 손보지 않고 업계의 합의를 끌어내긴 쉽지 않아 보인다. 

 

게임업계 최초 노동조합인 넥슨 노조 ‘스타팅포인트’의 배수찬 지회장은 “개편안이 나와도 노조 차원에서 합의하지 않을 생각”이라며 “노조가 있는 넥슨은 어느 정도 워라밸이 자리 잡은 상태다. 근로자 대표가 마땅치 않은 중소 게임사에선 회사가 요구했을 때 과연 거부할 수 있을지 의문이다”라고 전했다.

심지영 기자

jyshim@bizhankook.com

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