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[기획 ②] 신한류 e스포츠 비상 위한 필요조건들

열정페이로 버티는 e스포츠는 한계

2015.03.26(Thu) 16:55:42

새로운 한류로 떠오른 국내 e스포츠 산업에 대한 전망은 긍정과 부정으로 엇 갈린다. 

모바일과 인터넷을 통한 콘텐츠 소비 확대로  e스포츠 시장 전망이 밝다는 장밋빛 전망이 제기되는 반면, 모바일 증가와 프로게이머의 지원 실패로  한계에 직면할 수 있다는 예측도 만만치 않다. 

<비즈한국>은 국내 e스포츠 산업을 논하는 두 번째 시간으로 국내 e스포츠의 세계속 위상과 직면한 과제들을 집중 점검해 본다. 
 

① e스포츠의 현황과 프로리그

② e스포츠 세계시장과 과제

   
 

◆ 국내 e스포츠에 매료된 외국인

최근 국내 e스포츠 시장 관람객층은 북미 45%, 유럽 23%, 아시아 19%, 기타지역 13%로 다양해지고 있다.

무엇보다 한국 e스포츠를 계속 관람하길 원한다고 응답하는 외국인도 79%에 달한다. 

게임업계에선 일찍부터 게임스포츠의 한류화 위해 국내 장기 체류 외국인을 대상으로 이스포츠 팬들에 대한 관심을 확대할 필요성이 있다고 주장해왔다.

한 외국인 관람객은 “한국이 자국보다 e스포츠가 발전했다”며 “귀국후에도 한국e스포츠 경기를 계속 시청하고 싶다”고 강조했다. 

한국콘덴츠진흥원 관계자는 “장기 외국인 체류자들을 대상으로 우리나라 e스포츠의 홍보역할을 수행토록 전략을 수립할 필요가 있다”며 “중국 유학생의 날, 미군 방문의 날 등 해외 팬들을 적극적으로 끌어들일 수 있는 이벤트 등이 필요하다”고 제안했다. 

또한 “설문조사에서도 게임팬 48.2%가 직접관람, 미디어 시청자 43.4%도 지속적으로 동참할 것이라고 답해 긍정적인 전망이 당분간 지속될 것”이라고 내다봤다. 

   
 

◆ 모바일 온리 열풍 속에서도 시장은 아직 걸음마 

그러나 국내 e스포츠 시장규모는 612억원에 그치고 있다. 시장 매출도 대회와 리그 95억원, 게임단 운영비 115억원, 정부 및 지자체 지원 20억5천만원 , 입장료 수입등 기타 매출 52억원에 비해 방송매출(330억원) 의존도에서 좀처럼 벗어나질 못하고 있다.

이는 최근 게임 추세가 모바일로 전환중인 것과 무관하지 않다.

게임업계 관계자는 “스마트폰 대중화가 이뤄지고 이용료도 저렴해지면서 이제 e스포츠의 주류인 컴퓨터에서 스마트폰으로 게임산업의 트렌드도 바뀌고 있다”고 말했다.

현재 모바일 종목의 경우 공인종목으로 선정된 정목은 없다. 공인종목선정의 사각지대에 존재하는 종목이 있을 뿐이다.

현재 국내 게임 산업 전반에 걸쳐 ‘모바일 온리’ 바람이 불고있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2014 대한민국 게임백서’를 보면 지난해 한국 게임시장은 온라인 게임시장의 규모가 감소했지만 모바일 게임시장 규모는 급증했다. 특히 모바일 게임시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조3277억원을 기록했다. 이는 한국 전체 게임시장의 23.9%에 해당한다.     

   
 

◆ TV 방송매출 감소에 모바일 이식 바람

사정이 이렇자, 넥슨은 ‘서든어택’, 소프트맥스는 ‘창세기전’ 등을 모바일 게임으로 이식하고 있다.

모바일 게임은 간편함과 휴대성, 그리고 100달러 미만 저가형 스마트폰 공급, 인앱결제(무료 앱을 통해 아이템등 구매결제), 무선인프라망, 저렴한 요금제에 힘입어 폭발적인 성장세를 이루고 있다. 

한콘진 관계자는 <비즈한국>과 통화에서 “IT 강국인 우리나라는 와이파이와 저렴한 무선데이터 요금제로 모바일 게임의 점유율은 계속 높아질 것이다”라고 예측했다.

이런 현상은 곧 컴퓨터 게임 기반이 대다수인 e스포츠에도 영향을 줬다. TV 방송 횟수 감소하는 반면 스마트폰 플랫폼 이용자도 늘고 있다. 

TV를 통한 경기 시청은 2013년 28.2%에서 21.7%로 감소했고, 스마트폰과 태블릿PC를 통한 시청률은 31.3%에서 38.4%로 증가했다. 일반 컴퓨터와 노트북을 이용한 시청은 39.6%였다.
      

   
 

    
◆ 열정페이와 열악한 환경 한계, 프로게이머 육성 정책 필요

그러나 프로게이머들은 국내 e스포츠 시장에서 수입과 열악한 환경에 한계가 있다고 지적한다. 따라서 프로게이머들에 대한 정책적인 지원이 따라야 한다고 입을 모은다. 

한 전직 프로게이머는 “게임스포츠 팬들은 스스로도 게임 선수이기에 그날 관람한 게임의 전력과 조작 그리고 콤보등을 직접 시연하는 것을 즐긴다”며 “서든어택처럼 인기 e스포츠종목을 컴퓨터와 모바일간 상호이식이 가능하게 만들 필요가 있다”고 제안했다.

또한 “모바일에서 키보드 조작감을 느낄수 있는 조종패드 부속기기가 나온다면 좋겠다”고 말했다.

e스포츠의 핵심인 프로선수들의 열악한 환경 개선도 지적됐다. 프로게이머는 기업팀이 아니기에 급여에서 어려운 부분이 많다.

또 다른 전직 프로게이머는 “선수 진입연령이 대부분 20대 미만의 중고등학생 때라는 점을 고려할 때 학업과 선수생활을 병행 할 수 있는 정책적 지원이 요구된다”고 했다.

그는 “급여를 받을때도 못 받을 때도 있지만. 전반적으로 내가 좋아서 게이머로 살고 있다”며 “후원사가 없을 경우에는 월 1200만~2000만원 규모의 개인 비용을 들여 운영하는 경우도 있다”고 토로했다.

소위 열정페이로 운영되는 한국 e스포츠의 현실을 프로게이머들은 지적하고 있다. e스포츠 선수가 은퇴후에도 관련 분야와 연계해 생활할 수 있도록 경력 개발 프로그램 등 정책적 지원책이 시급한 이유다. 

김정현 기자

penpia@bizhankook.com

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