#하이브 ‘위버스’, 유료여도 월 500만 명 활동…독점 콘텐츠로 팬 ‘록인(lock in)’
하이브는 위버스의 몸집을 키우며 플랫폼 사업으로의 방향성을 분명히 하고 있다. 위버스는 하이브엔터테인먼트의 자회사인 위버스컴퍼니가 2019년 6월 내놓은 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼이다. 현재 BTS, 세븐틴 등 하이브 레이블의 아티스트를 포함해 CL, 선미, 뉴 호프 클럽(New Hope Club), 제레미 주커(Jeremy Zucker) 등 국내외 아티스트가 입점해 있다. 2021년 1분기 월간 활성 이용자 수(MAU)는 평균 490만 명이며 올해 2월까지 총 2500만 건의 다운로드를 기록했다. 6월 기준 MAU 330만 명, 누적 다운로드 수 1000만 건을 기록한 엔씨의 유니버스보다 앞선 실적이다.
하이브는 위버스가 커뮤니티 기능 외에도 커머스, 콘텐츠, 미디어 산업을 총망라하는 플랫폼이라는 점을 내세운다. 콘텐츠 소비가 굿즈 구매로 이어지도록 ‘위버스샵’이 연결되고, 독점 콘텐츠는 유료 멤버십이 있어야 이용할 수 있다. 코로나19 사태 장기화로 인해 도입한 온라인 콘서트는 크게 흥행했다. 지난 6월 위버스에서 독점 개최한 BTS 8주년 기념 온라인 콘서트는 티켓 매출로만 700억 원을 거둬들인 것으로 추정된다.
#디어유 ‘버블’, “밥 먹었어요?” 아이돌과의 1:1 메시지 강점
SM은 자회사 디어유로 팬 플랫폼 시장에 뛰어들었다. 핵심 사업은 지난해 출시된 메시지 서비스 ‘디어유 버블’이다. 버블은 팬 플랫폼 사이에서 프라이빗 메시지의 부흥을 이끌고 디어유를 성공적으로 시장에 안착시킨 주역이다. 2019년까지 적자였던 디어유는 버블 출시 후 흑자 전환에 성공했다. 디어유는 올해 1분기에만 89억 원의 매출을 올리며 전년 동기 대비 10배 가까운 성장을 이뤄냈다.
#엔씨소프트 ‘유니버스’, 게임 기술이 팬 플랫폼 속으로…콘텐츠로 차별화
유니버스는 올해 1월 게임사 엔씨소프트가 내놓은 팬 플랫폼이다. 유니버스 역시 소통에 주안점을 두고 있다. 유니버스의 차별화 전략은 AI 음성 합성, 모션캡처, 캐릭터스캔 등 선진 IT 기술에 있다. 아티스트의 목소리를 기반으로 개발한 AI 보이스와 통화할 수 있는 ‘프라이빗 메시지&콜’, 아티스트가 직접 모션 캡처에 참여해 만든 캐릭터를 꾸밀 수 있는 ‘스튜디오’ 등의 콘텐츠는 유니버스가 자체적으로 개척하는 분야다.
이 밖에도 플랫폼을 ‘유니버스’, 아티스트 개별 커뮤니티는 ‘플래닛’으로 규정하며 플랫폼 내의 세계관을 구축하고 있다. ‘미션’을 성공해 ‘업적’을 달성한 팬에게는 굿즈와 팬미팅, 팬사인회 응모권에 사용하는 재화 ‘클랩’을 지급하는 이벤트도 진행한다. 현재 몬스타엑스, 브레이브걸스 등 21개팀이 개별 플래닛을 열고 팬과 소통 중이다. 유니버스 관계자는 “다양한 아티스트가 직접 참여하는 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 선보이고, 온·오프라인 행사도 개최함으로써 더 많은 팬들이 유니버스에서 팬덤 활동을 즐길 수 있도록 할 계획”이라고 말했다.
#매니지먼트 넘어서 플랫폼으로…엔터사 체질 개선 활발
7월 1일 이수만 총괄 프로듀서는 제2회 세계문화산업포럼에서 “더 많은 프로슈머(참여형 소비자)들이 다양한 플랫폼에서 그들이 가공한 콘텐츠를 자유롭게 공유하는 생태계가 조성될 수 있도록 ‘SM 컬처 유니버스(SMCU)’를 공고히 설계하고 있다”고 밝혔다. 매니지먼트사로서 스타의 연예계 활동을 백업하는 수준에 머물렀던 엔터사는 플랫폼, 지적재산권(IP) 등의 분야로 사업을 확장하며 체질 개선에 나서고 있다. 플랫폼 없이 콘텐츠만으로는 역부족이라는 인식의 산물이기도 하다. 업계 관계자는 “엔터업계가 코로나19를 계기로 K콘텐츠 관련 비대면 서비스를 확장하고 있다”며 “팬과 아티스트 간 소통의 거점을 만드는 것과 동시에 아티스트의 개별 이슈에 따라 변동성이 컸던 업계의 안정성을 꾀하는 의도도 있다”고 말했다.
강은경 기자
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